| Последние новости из мира SEO
0 новых постов за сегодня

«Только 5–7% ПК-геймеров платят за игры»

+0

23 августа 2016 — 15:52

Издание PC Gamer выпустило материал о том, как обстоят дела с компьютерным пиратством в 2016 году. Журналист Ян Бирнбаум пообщался с представителями индустрии и выяснил, каковы масштабы мирового пиратства, как разные студии с ним борются и как скоро отрасли удастся избавиться от этой проблемы.

 

Вопросы пиратства кажутся такими простыми, верно? Воровать игры — неправильно. И на этом всё. Но пиратство оказывается одним из самых сложных и неоднозначных споров в игровой индустрии. Если закопаться в тему слишком глубоко, всплывут такие сложные темы, как международная экономическая политика, концепция «обладания» цифровой собственностью, сохранность игр и споры о том, насколько открытой платформой должны быть персональные компьютеры.
Пиратство в 2016 году, когда балом правят цифровое распространение игр, инди-игры и платформа Steam, очень сильно отличается от пиратства в 1990-х, 2000-х и 2010 годах. Распространение нелицензионных программ по-прежнему настолько же незаконно, как во времена, когда надпись «Не копируйте эту дискету» являлась рабочей стратегией против пиратства. Однако наше представление об этом преступлении не может угнаться за изменчивостью технологий.Чтобы понять, в каком состоянии находится пиратство на ПК на сегодняшний день, мы поговорили с пиратами, разработчиками и издателями. Мы также поговорили с разработчиками системы защиты от пиратства Denuvo, которая способна надолго отложить появление пиратских копий игр, защищаемых ею.

 

Статистика по преступлениям

Пиратство на ПК — сложный вопрос. Отчасти потому, что никто точно не знает, насколько это большая проблема. Как в случае с любым чёрным рынком, официальных чисел не существует. Нет такого сервиса, который мог бы отслеживать каждую незаконно скачанную игру. И в отличие от других чёрных рынков, никто не перевозит незаконные товары по реальным дорогам через реальные границы, чтобы мы могли как-то провести оценку.

Некоторые разработчики и аналитики закинули в информационный вакуум совершенно невероятные числа. В 2012 году исполнительный директор Ubisoft Ив Гийемо сказал, что 93% ПК-игроков — пираты, которые не платят за игры: «Только пять-семь процентов игроков на ПК платят [во free-to-play-играх], но вообще, в принципе, только 5−7% платят за игры, а все остальные — просто пираты». По словам Гийемо, именно большое количество пиратов побудило Ubisoft начать разрабатывать free-to-play-игры, которые сложнее украсть и проще разработать.

 

«На тот момент наши внутренние и внешние расчёты показывали, что для некоторых популярных игр пиратство достигало 93−95%», — рассказал мне Крис Эрли, вице-президент Ubisoft по цифровому распространению, когда я через четыре года после этого заявления спросил его, насколько правдивы были слова Гийемо. Некоторые другие разработчики также подтвердили показания Ubisoft, создатели Game Dev Tycoon в 2013 год также сообщили, что 93,6% игроков скачали их игру незаконно.

Но даже слова Гийемо не стоит понимать неверно: в конце концов, он говорил о популярных играх, что не даёт точной оценки по всем играм и игрокам. Эрли настаивает, что он не имел в виду, что компания теряет 95% прибыли, или что это число касается всех игр во всех странах.

Но разработчики серии игр «Ведьмак» из CD Projekt Red освоили противоположный подход: вместо бесконечных верификаций, программ загрузчиков и попыток ограничить распространение своих игр, они, как это называет Марчин Ивински, используют подход «пряник вместо кнута».

«Пока системы защиты создают разнообразные преграды, трудности и замедления производительности, в общем, всё, что мешает конечному пользователю, мы будет делать игры без DRM-защиты. Мы хотим, чтобы игроки покупали наши игры потому, что им так хочется, а не потому, что у них нет технической возможности их украсть. Для нас борьба с пиратством всегда будет заключаться в создании большего количества лучших игр. Так мы убедим игроков покупать наши игры», — говорит Ивински.

Что касается чисел, Ивински подтверждает мои сомнения и говорит, что показатели, названные руководством Ubisoft, не соответствуют истине. По всему миру было продано 20 миллионов копий игр серии «Ведьмак», и, по примерным подсчётам, «взятым почти с потолка», нелицензионно было скачано примерно в три-четыре раза больше.

«Однако я не считаю, что эти числа говорят больше, чем позитивные отзывы игроков. Я радуюсь каждый раз, когда игрок, скачавший пиратскую версию игры, затем покупает её, потому что мы относимся к ним не как к ворам и потому что мы хорошо делаем свою работу, выпускаем хорошие бесплатные DLC и полноценные дополнения. По мнению этих игроков, мы заслуживаем своих денег», — говорит Ивински.

Мы не можем сказать с уверенностью, сколько в целом игр на ПК скачивается незаконно, но точно не 93%. После слов Гильемо в 2012 году Мэтт Плойхар, работник Intel, опубликовал огромную статью, в которой рассчитал примерное число пиратских скачиваний и общие числа продаж игр, использовав максимум возможных данных. Он взял пять самых популярных игр на торрент-трекерах, сравнил их по платформам и примерно подсчитал, что скачано было 17,6 миллионов копий. В итоге, по его подсчётам, всего 14,6% рынка занимали незаконные версии игр.

Плойхарт также изучил данные сервиса Steam, собранные добровольно с компьютеров пользователей. Данные включали в себя список самых популярных приложений на системах. Торрент-клиенты были установлены только на 30−35% компьютеров самых активных пользователей Steam. Если предположить, что все люди с установленными торрент-клиентами скачивали пиратские игры (что вряд ли верно), то оценка Плойхарта в 15−35% украденных игр только подтверждается.

Но согласно данным маркетинговой исследовательской фирмы Tru Optik, 15−35% — заниженная оценка. Tru Optik в течение нескольких лет отслеживала активность на торрент-трекерах, чтобы подробнее изучить популярность разнообразного медиапродукта у молодой аудитории. Согласно их отчёту, за 2014 год было скачало 2,4 миллиарда пиратских игр. Такое количество пиратских копий в 136 раз превышает самую смелую оценку Плойхарта.

Расчёты Tru Optik никак не принимают во внимание, какой процент скачанных игр составляют игры для ПК, но, очевидно, большую часть. Прямо сейчас я взглянул на топ-100 самых популярных игр на Pirate Bay и могу сказать, что 94,6% игрового контента — игры для компьютера. Если предположить, что эти данные что-то значат, то можно сказать, что большая часть скачанных в 2014 году игр была компьютерными играми.

Но если эти данные верны, это всё равно не опровергает оценку Плойхарта: возможно только 30−35% игроков на ПК воруют игры, просто они делают это в астрономических количествах.

С 2012 года общая прибыль с рынка ПК-игр увеличилась с $18,6 млрд в год до $30 млрд в год. DRM-защиты стали куда агрессивнее и устойчивее к попыткам взлома, возросла популярность free-to-play-игр. Правительства различных стран агрессивно борются с пиратством: за последние месяцы были закрыты популярные трекеры Kick Ass иTorrentz. Вскоре может оказаться, что уже даже и не важно, насколько часто игры скачивались незаконно в 2012 году, и сколько их скачивается сейчас.

«Мне кажется, что скоро все споры о DRM потеряют всякий смысл. Даже сегодня DRM не настолько важен, как несколько лет назад. В большинстве игр так или иначе присутствует многопользовательская составляющая. Если вы решите поставить нелицензионную версию, то можете просто потерять приличную часть впечатлений, что вам способна дать игра», — сказал мне под конец интервью исполнительный директор CD Project Red, Марчин Ивински.

 

Изучение мотивов

Теперь, когда мы примерно знаем, каковы масштабы пиратства, давайте разберёмся, кто им занимается и по какой причине.

Сообщество r/CrackStatus на Reddit, распространяющее информацию о взломанных играх, — настоящая пиратская бухта. Примерно 19 тысяч человек подписано на регулярные новости о том, когда, как и будут ли вообще взломаны новые игры. В самом центре водоворота я встретил человека, встречи с которым никак не ждал: выпускника информационной специальности из Болгарии. В сети он живёт под ником Overkill, и, по его мнению, пиратство — неизбежный продукт действия экономки.

«В нашей стране игры стоят слишком много, а зарплаты у нас небольшие. Вот почему люди скачивают нелицензионные игры — у них просто не хватает денег. А ещё попробуйте вспомнить все те дерьмовые порты, которые на нас выкидывают, и тогда легко поймёте, почему иногда я не хочу тратить деньги на эти игры», — сказал мне Overkill.

Overkill, говоря о том, что игры стоят «слишком много», не преувеличивает. Системы цифрового распространения контента вроде GOG.com и Steam позволили рынку вырасти, но они также показали всему миру, насколько сильно и по-разному игры и технологии влияют на людей по всему миру. Мы уже писали, что цены на игры в разных частях мира могут сильно различаться, и что в некоторых регионах они слишком высоки. Слабые экономики, и регионы, пострадавшие от войны, живут совсем не в тех условиях, что преуспевающие страны.

В Болгарии минимальная ежемесячная зарплата равняется 340 лев. А интересная новая игра чаще всего стоит 120 лев, что составляет треть от минимальной месячной зарплаты. Американские читатели пусть попробуют представить, что новые игры вдруг стали стоить примерно по $400.

«Они думают, что $50 или €50 в каждой стране — это одно и то же, но это не так, потому что зарплаты и экономики во всём мире сильно различаются. Другие виды медиаконтента вроде фильмов или музыки не стоят так много, потому что цены выставляет местный распространитель, а не международный издатель, который везде видит цену в евро» — говорит Overkill.

Человеку, ставшему частью международного интернет-сообщества, невозможность купить новые игры может доставить множество неприятных ощущений. Для игрока, географически отделённого от общего культурного потока, интернет может стать спасительной гаванью, точно как в 90-ых и 2000-ых спасительной гаванью для стеснительных любителей фантастики были форумы и электронные доски объявлений.

Если постараться не вдаваться в этические дебаты, которые могут длиться вечность, то можно понять, что у некоторых игроков просто нет выбора, ведь игры им не по карману. Их можно понять. Но ведь есть люди, которые просто не хотят платить.

И чтобы быть честным скажу, что таких людей очень много. Согласно данным Tru Optik, самые активные пираты проживают в Соединённых Штатах. На втором и третьем месте стоят Бразилия и Британия. Пираты из Болгарии и Австралии, с которыми я поговорил, имеют логичное оправдание, они не являются частью большинства.

И всё же, Overkill несколько раз сказал мне, что если ему нравится игра, он обязательно покупает её на следующей распродаже в Steam. В условиях болгарских цен, распродажи Steam являются лучшим вариантом (представители Valve отказались давать комментарии для статьи).

Для Overkill пиратство — система контроля рисков. В мире, где, по словам пиратов, с которыми я поговорил, нельзя доверять авторам обзоров, где нельзя доверять разработчикам, которые постоянно делают некачественные порты, пиратство — лучший способ избежать дорогостоящих ошибок.

 

Гонка вооружений

Но в дело вступил новый игрок, который уже подпортил жизнь Overkill и других пиратов сообщества r/CrackStatus. В 2014 году на сцену вышла система Denuvo Anti-Tamper — средство защиты от пиратства. С тех пор Denuvo является самой обсуждаемой темой на r/CrackStatus. Раз за разом возникают записи, напоминающие о непробиваемости Denuvo, многие люди предрекают закат пиратства. Самой верхней темой на форуме является список игр с защитой Denuvo. Напротив большинства игр, словно приговор, надпись: «Не взломано».

«Очень важно понимать, что наша система защиты от подделок — не DRM, мы не располагаем никакими особыми правами. Мы строим систему поверх стандартных для индустрии протоколов одноразовой аутентификации. Весь секрет в том, что мы делаем взлом DRM-системы сложнее с помощью нашей системы защиты от подделок» — рассказывает мне один из директоров и сооснователей Denuvo, Рейнгард Блаукович, после того, как я в очередной раз обзываю его систему DRM.

«Если вкратце, то Steam и Uplay выступают в роли DRM для тех игр, которые в них продаются. Когда вы запускаете игру, Steam на вашем компьютере сверяется с данными на сервере и подтверждает, что вы оплатили свою копию. Если пираты говорят, что успешно взломали игру, они имеют в виду, что нашли способ подделать подтверждение покупки для сервера Steam. Всё, что делает Denuvo — это усложняет эту подделку».

Doom 2016 года сейчас находится в списке невзломанных игр под защитой Denuvo

Блаукович говорит, что Denuvo — совершенно новый продукт с новой архитектурой. Но над этим проектом работают люди, принявшие участие с создании SecuROM, одной изсамых ненавистных DRM-схем. Долгие годы в мозгах ПК-игроков зрела идея, что DRM обычно приходит с целым набором неудобств даже для тех людей, которые честно купили игру. Именно поэтому игроки уважают GOG.com и CD Project за то, что их игры не используют DRM.

Как сказал Overkill: «Защита вроде Denuvo вредит даже честным покупателям: она понижает количество кадров в секунду, выдаёт случайные ошибки при запуске и так далее».

Первое время после появления Denuvo о системе ходили неприятные слухи: один из пользователей написал, что Denuvo слишком часто записывал перезаписывал большие массивы данных, чем испортил его жёсткий диск. Однако слухи были опровергнутымножествораз. Что же касается понижения количества кадров в секунду — тут Блаукович не согласен.

«Мы, конечно, прикладываем все силы, чтобы систему защиты от подделок было нелегко обойти, но важнее всего для нас то, чтобы честный покупатель не испытывал неудобств. Кто-то всё-таки говорит, что наша защита нагружает компьютеры покупателей. Они объясняют это тем, что раз где-то работает код, отвечающий за безопасность, это не может не сказаться на производительности.

Но наша система исполняет код только тогда, когда в игре нет геймплея: во время загрузочных экранов или на старте игры. Благодаря нашему подходу количество кадров в секунду не меняется и с производительностью не случается ничего плохого», — говорит Блаукович.

Какими бы ни были последствия для честных покупателей, если последствия вообще существуют, Denuvo работает очень-очень хорошо. Список невзломанных игр под защитой Denuvo на r/CrackStatus постоянно растёт. Но именно в связи с этим я вдруг узнал, что есть что-то, в чём Блаукович и Overkill согласны друг с другом: Denuvo не сможет жить вечно.

«Взломщики прикладывают все усилия, чтобы обойти защиту Denuvo, и их результаты становятся всё лучше. Людям пора понять, что пиратство никогда не умрёт. Может быть, пройдёт какое-то время, прежде, чем пиратство вернётся. Но оно вернётся лучше и сильнее прежнего», — говорит Overkill под конец моего с ним интервью.

«Ходят слухи, что мы можем полностью остановить пиратство. Но у нас более реалистичный взгляд на вещи: наша цель — помочь издателям сохранить защиту в первое время после запуска игры, чтобы пиратство не повлияло на продажи в начале. Мы просто откладываем пиратство», — говорит Блаукович.

Слова Блауковича оказались куда более пророческими, чем он мог предположить. Спустя несколько дней после интервью взломщик под ником Voksi нашёл способ обойти Denuvo, что позволило ему запустить пиратские версии Doom и Inside. Впрочем, в течение дня Denuvo закрыла брешь в обороне.

В момент публикации статьи начали ходить слухи, что Denuvo наконец взломана, в этот раз для игры Rise of the Tomb Raider, вышедшей в январе. Спустя почти год шаткого перемирия гонка вооружений между Denuvo и пиратами снова началась.

Дабы как-то отметить победу, модераторы r/CrackStatus изменили надпись над списком игр с защитой Denuvo c «Не взломано» на «Взломано». Форум захлестнула волна ссылок на игру. Пираты радуются своей первой за долгое время победе.

Но в каком-то смысле даже гонка вооружений проходит по правилам Denuvo. Denuvo и издатели даже не пытаются навсегда уничтожить пиратство. Если Denuvo удастся и дальше защищать игры в первые месяцы после выхода, издатели сохранят самую важную часть прибыли: от продажи игр в первые дни релиза. «Мы читаем форумы, Reddit и видим, что люди часто пишут, что купили игру потому, что не могли скачать нелицензионную версию. А потом мы видим, что он говорит об игре под нашей защитой. Для нас это знак, что мы всё делаем правильно», — говорит Блаукович.

 

Пиратство как шанс засветиться

Denuvo и подобные ей проекты, как правило, работают исключительно с крупными издателями, старающимися сохранить свою прибыль. Но после того, как система цифрового распространения изменила мир разработчиков игр, крупные издатели уже не занимают такого места, как прежде.

Инди-игры и небольшие студии лично ответственны за появление в индустрии множества свежих идей. Некоторые игры выкладываются в открытый доступ или разработчики просят за них любую сумму, какую игроки захотят заплатить. У инди-игр огромный потенциал, и разработчикам, теоретически, тоже хочется защитить свою интеллектуальную собственность.

Однако по словам Рами Исмаила, сооснователя инди-студии Vlambeer, у большинства инди-разработчиков просто нет бюджета на DRM. Команда из одного-двух человек не хочет, если в игре что-то сломается, помогать владельцам пиратских копий, но у них также нет ни денег, ни времени на придумывание DRM-системы. Вместо этого они делают то же, что и все остальные: выпускают игру в онлайн-магазине, в котором DRM-защита для каждой игры установлена по умолчанию.

Исмаил объясняет, что дополнительные DRM-системы, вроде Denuvo, просто слишком дороги для инди-разработчиков. «Обычно DRM существует, чтобы немного задержать возможность бесплатного получения игры, а не для того, чтобы остановить пиратство. DRM даёт выбор: хотите ли вы поиграть сейчас или поиграть бесплатно? Для игр AAA-уровня день запуска крайне важен. Но для инди день запуска — точно такой же пик в продажах, как и любой другой, происходящий во время распродаж, выхода видео на YouTube, появления сильного онлайн-сообщества и так далее. DRM не подходит такой системе», — говорит он.

Nuclear Throne от компании Рами Исмаила, Vlambeer

Но разработчик инди-игр живут в другом мире. Для маленьких разработчиков даже тысяча игроков, которые поиграли в их творение и рассказали о нём другим — это не ад. Это реклама мечты, которую нельзя купить за деньги. Под таким углом может оказаться, что торрент-сайты — самая эффективная рекламная платформа.

«Засветиться очень нелегко, и может оказаться, что пиратство, напротив, хорошо сказывается на продажах игры. Я до сих пор не знаю, что думать по поводу пиратства. Я думаю, каждый разработчик сам в праве решать, как он относится к пиратству. Лично я прекрасно понимаю, что мы выпускаем игры на мировой рынок, а в мире существует множество различных экономик. И если человек не может позволить себе покупку, но всё равно хочет поиграть в нашу игру, я не буду ему мешать», — говорит Исмаил.

Некоторые разработчики настолько захотели помочь пиратству, что помогают воровать собственные игры. Просто, чтобы придать игре импульс. «В этом нет ничего необычного. С Hotline Miami получилось именно так, то же сделали и разработчики McPixel. Инди-разработчики знают, какую пользу может принести пиратство. Кто-то даже говорит, что игра не считается успешной, пока для неё не появился торрент. Что ж, есть очень простой способ в этом удостовериться», — сказал мне Исмаил, когда я задал ему вопрос о разработчиках, которые лично загружают свои игры на торрент-трекеры.

Сарафанное радио и доброта некоторых игроков помогла небольшим разработчикам вырасти. Продажи CD Project растут с выходом каждой новой игры серии «Ведьмак». Ивински считает, что так фанаты проявляют свою добрую волю.

«Наши игры легко украсть, но я не знаю, помогло ли пиратство увеличить продажи напрямую. Нам помогло то, что мы делаем игры, наполненные контентом, которые легко устанавливаться и обновлять без необходимости постоянно подключаться к интернету. Фанаты доверяют нам, потому что мы не прибегаем к использованию DRM, а вместо этого выпускаем постоянные исправления и обновления. В первые шесть недель мы продали шесть миллионов копий игры «Ведьмак 3». И я считаю, это знак, что геймеры нам доверяют», — говорит Ивински.

CD Projekt Red продолжает расти, но не отказывается от идеи свободного распространения. Создание близких и доверительных отношений с покупателями — достаточно непростая концепция, которую трудно объяснить совету директоров, но стратегия, как видно, окупается.

«Доверие покупателей — хорошее вложение в будущее, и всё больше разработчиков перенимают нашу стратегию. Пряник важнее кнута. Мы всегда выбираем пряник».

Но, конечно, не все разработчики согласны с CD Project, и поддержка от некоторых пиратов не помогает окупить потерянную прибыль. Конечно, инди-разработчикам надо как-то засветиться, но популярность сама по себе не способна оплатить счета и выплатить зарплаты.

Пиратство в 2016 году тесно связано с другой большой проблемой: перепродажейключей. Что обычно означает продажу ключей, купленных с помощью украденных кредитных карт. Ключи, которые перепродаются на сервисах вроде G2A и Kinguin были куплены, но затем покупка отменяется, когда владелец возвращает себе украденную карту. Так что для разработчиков это то же самое, что и пиратство.

Разработчикам нужно, чтобы игры продавались, иначе они не смогут платить своим сотрудникам. Пиратство в 2016 году сильно отличается от пиратства, существовавшего в 1999 году, но центральная проблема никуда не делась: чтобы компании могли делать игры, компании должны выплачивать зарплаты. Какая бы технология не заменила Denuvo в будущем, этот факт не изменится.

 

 

Источник: ЦП

+0
Мне не нравитсяМне нравится (Пока оценок нет)
Источник:

2 комментария

Комментарии (2)


Ольга

06.09.16 11:13

Боложик на ютюбе является посредником и будет лишь инструментом для привлечения в собственную соц.сеть


admin

07.09.16 6:24

Тут вообще то обсуждают продвижение сайта в поисковых системах. Причём тут соцсети?


Выскажи свое мнение

* поля обязательны для заполнения


ТОП 5 за месяц

  • Неизвестно

Полезные ресурсы